Jumat, 22 April 2016

BAHASA INDONESIA 2 (Minggu 2)

NAMA : NUR SYAMSUL
KELAS : 3KA27
NPM : 16113634 


Karangan ilmiah : PI
BAB I
PENDAHULUAN

1.1.  Latar Belakang Masalah
Salah satu hobi yang banyak digemari dan menyenangkan adalah memancing, memancing mungkin bisa menghilangkan stress yang ada dipikiran seseorang. Dengan memancing seseorang belajar sabar,tenang dan mungkin memancing dapat memunculkan ide-ide atau inspirasi anda yang belum sempat anda temukan. Mungkin sebagian orang belum mengetahui jenis-jenis pancingan yang ia pergunakan, ada jenis-jenis pancingan yang bisa di pergunakan didalam memancing galatama ikan lele ,galatama ikan mas, galatama ikan bawal.
Seiring perkembangan jaman dan mulai bermunculan cara mendapatkan pancingan yang sesuai kebutuhan, mulai bertanya atau saling sharing dengan teman, seacrching diinternet dan lain-lain. Tetapi jika seseorang pemula yang belum tau sama sekali bagaimana cara memilih pancingan dia akan sangat bingung. Mungkin jika ada aplikasi Panduan Memancing Galatama yang sesuai dengan kebutuhan di sebuah smartphone pasti seseorang tersebut akan sangat terbantu.         
Aplikasi smartphone khususnya yang berbasis android ini jarang ada terbilang mungkin masih baru, rata – rata aplikasi memancing yang ada di smartphone android adalah game memancingnya. Dengan aplikasi Panduan Memancing Galatama ini pembaca diharap dapat mengerti cara memancing di kolam galatama.       
Di dalam penulisan ini menyajikan sebuah aplikasi bagaimana cara memancing dan memilih umpan yang benar. Penulis mengharapkan dengan aplikasi ini memudahkan seseorang untuk memulai hobi baru dengan mengetahui alat pancing dan umpan manakah yang cocok untuk memancing dikolam galatama.




1.2. Batasan Masalah
Aplikasi ini memberikan informasi tentang  alat pancing dan umpan yang ingin digunakan dan tips memancing galatama ikan lele, galatama ikan mas, dan galatama ikan bawal. Dari gambar alat pancing dan informasi lainnya. Dengan aplikasi ini para pemula yang ingin mencoba memancing dikolam galatama bisa mudah mendapatkan informasi dan kelengkapan memancingnya. Di aplikasi ini penulis juga memberikan informasi cara merakit kail dan meracik umpan yang benar.
            Dalam aplikasi Panduan Memancing Galatama berbasis android menu pertama terdapat pemilihan memancing di galatama ikan lele, galatama ikan bawal dan galatama ikan mas yang berisi informasi – informasi mengenai jenis alat pancing, cara memancing dan cara membuat umpan. Penulis juga mencantumkan profil dan data – data pembuatan aplikasi ini

1.3. Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan ini dibuat adalah untuk membantu sesorang yang ingin mencoba memancing dikolam galatama dan tidak mengetahui jenis alat pancing apa yang ingin dia pergunakan, dan bagaimana cara memancing galatama yang benar dengan menggunakan aplikasi smartphone berbasis android, dan tujuan dari dibuatnya aplikasi ini adalah untuk mempermudah pengguna Android Mobile yang ingin memancing galatama tanpa harus bingung dan bertanya – tanya ke seseorang.

1.4. Metode Penulisan
Dalam penulisan ini, penulis perpedoman dari buku – buku dan internet mencari informasi beberapa jenis-jenis sebuah alat pancing yang cocok untuk penggunanya agar nyaman dan aman digunakan. Dari gambar- gambar dan basic memancing pembaca dapat mengetahui informasi memancingnya dari Aplikasi Panduan Memancing Galatama yang penulis buat.
Dalam tahapan penulisan ini melakukan tahapan selanjutnya yaitu merancang tampilan aplikasi cara memilih alat pancing yang cocok dan cara meracik umpan yang benar.
            Tahapan selanjutnya Implementasi, Pada tahap implementasi penulisan ini akan menerapkan hasil perancangan dari tahap dasar kedalam bahasa pemograman java dengan menggunakan eclipse.
Tahap terakhir adalah tahap uji coba. Tahap ini adalah tahap akhir dari pembuatan aplikasi ini yaitu dengan mecoba aplikasi ini pada handphone bersistem operasi android.
Spesifikasi perangkat keras  yang digunakan penulis dalam pembuatan aplikasi ini :
- Intel(R) Celeron(C) CPU 100M 1.8Ghz
- VGA Intel HD Graphics
- Ram 2GB  dan Harddisk 300GB
- Monitor Generic PnP Monitor

Spesifikasi yang dibutuhkan untuk perangkat lunak :
- Java JDK 7u7 dan Android SDK windows
- Eclipse Mars
- Sistem Operasi Windows 7

1.5. Sistematika Penulisan
Penulisan ini terdiri dari 4 bab yang terdiri dari :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Berisi latar belakang permasalahan, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan dan sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Berisi struktur navigasi, teori-teori pemograman java, perancangan mengunakan XML, dan sistem operasi Android yang merupakan acuan untuk mendukung pembahasan aplikasi ini.

BAB 3 : ANALISIS DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan dibahas secara detail tentang perancangan program, mulai dari gambaran umum, rancangan, pembuatan aplikasi dan impelementasi secara keseluruhan.
BAB 4 : PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan, kritik, saran dan daftar pustaka.

karangan semi ilmiah : BAHAYA NARKOBA BAGI REMAJA

NARKOBA atau NAPZA adalah bahan / zat yang dapat mempengaruhi kondisi kejiwaan / psikologi seseorang (pikiran, perasaan dan perilaku) serta dapat menimbulkan ketergantungan fisik dan psikologi. Yang termasuk dalam NAPZA, yaitu Narkotika, Psikotropika dan Zat Adiktif lainnya.
Masalah pencegahan penyalahgunaan NAPZA bukanlah menjadi tugas dari sekelompok orang saja, melainkan menjadi tugas kita bersama. Upaya pencegahan penyalahgunaan NAPZA yang dilakukan sejak dini sangatlah baik, tentunya dengan pengetahuan yang cukup tentang penanggulangan tersebut. Peran orang tua dalam keluarga dan juga peran pendidik di sekolah sangatlah besar bagi pencegahan penaggulangan terhadap NAPZA.
Narkotika menurut UU RI No 22 / 1997, Narkotika, yaitu zat atau obat yang berasal dari tanaman atau bukan tanaman baik sintetis maupun semisintetis yang dapat menyebabkan penurunan atau perubahan kesadaran, hilangnya rasa, mengurangi sampai menghilangkan rasa nyeri, dan dapat menimbulkan ketergantungan.
PENYEBABNYA SANGATLAH KOMPLEKS AKIBAT INTERAKSI BERBAGAI FAKTOR
1. Faktor individual
Kebanyakan dimulai pada saat remaja, sebab pada remaja sedang mengalami perubahan biologi, psikologi maupun sosial yang pesat. Ciri-ciri remaja yang mempunyai resiko lebih besar menggunakan NAPZA, seperti kurang percaya diri, mudah kecewa, agresif, murung, pemalu, pendiam dan sebagainya.
2. Faktor Lingkungan
Faktor lingkungan meliputi faktor keluarga dan lingkungan pergaulan kurang baik sekitar rumah, sekolah, teman sebaya, maupun masyarakat, seperti komunikasi orang tua dan anak kurang baik, orang tua yang bercerai, kawin lagi, orang tua terlampau sibuk, acuh, orang tua otoriter dan sebagainya.
Faktor-faktor tersebut di atas memang tidak selalu membuat seseorang kelak menjadi penyalahguna NAPZA. Akan tetapi, makin banyak faktor-faktor di atas, semakin besar kemungkinan seseorang menjadi penyalahguna NAPZA.
GEJALA KLINIS PENYALAHGUNAAN NAPZA
1. Perubahan Fisik
Pada saat menggunakan NAPZA : jalan sempoyongan, bicara pelo (cadel), apatis (acuh tak acuh), mengantuk, agresif. Bila terjadi kelebihan dosis (Overdosis) : nafas sesak, denyut jantung dan nadi lambat, kulit teraba dingin, bahkan meninggal. Saat sedang ketagihan (Sakau) : mata merah, hidung berair, menguap terus, diare, rasa sakit seluruh tubuh, malas mandi, kejang, kesadaran menurun. Pengaruh jangka panjang : penampilan tidak sehat, tidak perduli terhadap kesehatan dan kebersihan, gigi keropos, bekas suntikan pada lengan.
2. Perubahan sikap dan perilaku
Prestasi di sekolah menurun, tidak mengerjakan tugas sekolah, sering membolos, pemalas, kurang bertanggung jawab. Pola tidur berubah, bergadang, sulit dibangunkan pagi hari, mengantuk di kelas atau tempat kerja. Sering berpergian sampai larut malam, terkadang tidak pulang tanpa ijin. Sering mengurung diri, berlama-lama di kamar mandi, menghidar bertemu dengan anggota keluarga yang lain.
Sering mendapat telpon dan didatangi orang yang tidak dikenal oleh anggota keluarga yang lain. Sering berbohong, minta banyak uang dengan berbagai alasan, tapi tidak jelas penggunaannya, mengambil dan menjual barang berharga milik sendiri atau keluarga, mencuri, terlibat kekerasan dan sering berurusan dengan polisi. Sering bersikap emosional, mudah tersinggung, pemarah, kasar, bermusuhan, pencurigaan, tertutup dan penuh rahasia.
UPAYA PENCEGAHAN PENYALAHGUNAAN NAPZA 
Upaya pencegahan meliputi 3 hal : mengenali remaja resiko tinggi penyalahgunaan NAPZA dan melakukan intervensi. Upaya ini terutama dilakukan untuk mengenali remaja yang mempunyai resiko tinggi untuk menyalahgunakan NAPZA, setelah itu melakukan intervensi terhadap mereka agar tidak menggunakan NAPZA. Upaya pencegahan ini dilakukan sejak anak berusia dini, agar faktor yang dapat menghabat proses tumbuh kembang anak dapat diatasi dengan baik.
Komunikasi dua arah, bersikap terbuka dan jujur, mendengarkan dan menghormati pendapat anak. Memperkuat kehidupan beragama. Yang diutamakan bukan hanya ritual keagamaan, melainkan memperkuat nilai moral yang terkandung dalam agama dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari. Orang tua memahami masalah penyalahgunaan NAPZA agar dapat berdiskusi dengan anak

KARYA NON ILMIAH :Cerita si kancil menolong kerbau – 

Setelah pada cerita si kancil sebelumnya tentang perlombaan lari antara si kancil dan siput, kini sikancil sadar dan tak lagi menyombongkan dirinya. Si kancil kini kembali menjadi kancil yang periang, cerdik, dan juga baik hati. Pada suatu hari yang panas, si kancil menyusuri hutan untuk jalan-jalan. Karena merasa haus, si kancil berjalan menuju sungai untu minum. 

Setelah sampai, si kancilpun minum dengan lahapnya. Dia meminum sebanyak-banyaknya untuk menghilangkan rasa dahaganya. Setelah di rasa puas, si kancilpun kemudian berteduh di bawah sebuah pohon yang cukup rindang. Suasana yang sejuk dan angin sepoi-sepoi yang berhembus, membuat mata si kancil menjadi terasa berat dan mengantuk.

Tapi ketika si kancil tengah asik menuju alam mimpi, lamat-lamat dia mendengar suara merintih dan minta tolong. Si kancilpun segera bangun dan mencari dari arah mana suara itu berasal. Betapa kagetnya si kancil, ketika dia melihat dari balik semak-semak. Dia melihat pak kerbau yang tengah mengerang kesakitan karena kakinya di gigit oleh seekor buaya. Si kancilpun mendekat untuk mencari tahu apa yang sedang terjadi.

“Hai pak kerbau.. apa kabarmu hari ini? Kau dan pak buaya sedang main apa? Bolehkah aku ikut?”. Kata si kancil berlagak bodoh.
“Aduh kancil.. kabar ku hari ini sangat sial..”. kata pak kerbau.
“Tapi kabar ku hari ini sangat baik dan sangat beruntung..hahaha”. kata buaya menyahut.
“Lho.. kok bisa begitu? Memangnya kalian ini kenapa? Ada apa sebenarnya?”. Tanya si kancil.

“Begini cil..”. kata pak kerbau. “Tadi.. waktu aku sedang minum, aku mendengar ada suara meminta tolong. Setelah aku cari, ternyata aku melihat buaya ini sedang mengerang kesakitan karena tertimpa oleh pohon. Dia memelas dan meminta tolong pada ku, agar aku mau menolongnya”. Kata pak kerbau.
“Lha terus masalahnya bagaimana kok bisa jadi begini?”. Tanya si kancil lagi.
“Nah.. biar aku yang lanjutkan cil..”. kata buaya. “Tadi dia memang menolong ku. Melepaskan aku dari tindihan pohon besar yang menimpa tubuh ku sehingga aku tak bisa bergerak. Tapi tadi aku juga sudah bertanya padanya, apakah diamau menolong ku dengan tulus? Lalu dia jawab, iya. Nah, janji adalah hutang bukan?”. Tanya si buaya.

“Iya.. memang benar demikian, lalu..?” Tanya si kancil lagi.
“Aku terjebak di bawah pohon sudah tiga hari lamanya. Kehujanan, kepanasan, dan juga kelaparan. Waktu pak kerbau menolong ku, aku sangat lapar cil. Jadi ku tagih juga janjinya yang katanya mau menolongku dengan tulus, agar dia juga bersedia ku santap untuk menolong ku menghilangkan rasa lapar ku. Jadi, aku tak salah kan cil? Hahaha..”. kata si buaya.
“Apakah benar demikian pak kerbau cerita yang sebenarnya?”. Tanya si kancil memastikan.
“Memang benar cil. Tapi aku hanya bermaksut menolongnya dari tindihan pohon tadi agar dia bisa bebas. Tak ku sangka ternyata dia juga mau memakan aku untuk menolong menghilangkan rasa laparnya. Nasib ku memang benar-benar malang cil..”. kata pak kerbau pasrah dengan sedihnya.

“Tunggu-tunggu.. kalau memang benar begitu ceritanya, berarti pak buaya benar dan pak kerbau yang bersalah. Jadi pak kerbau memang harus bersedia di makan oleh pak buaya..”. mendengar perkataan si kancil ini, buaya menjadi sangat senang dan si kerbau menjadi sangat bersedih. Dia hanya bisa merintih dalam kepasrahanya.
“Tapi untuk lebih jelasnya, bagaimana kalau kita lakukan reka ulang adegan yang sebenarnya…?”. Kata si kancil lagi.
“Reka ulang adegan? Maksudnya apa cil?”. Tanya pak buaya.
“Maksudnya, kita akan melakukan sandiwara tentang kejadian sebelum hal ini terjadi. Agar semua dapat kita simpulkan dengan jelas siapa yang benar dan siapa yang salah”. Kata si kancil.

“Buat apa cil? Kan tadi sudah kau bilang bahwa aku yang benar.”. kata buaya sedikit protes.
“Memang pak buaya.. tapi masalahnya, pak kerbau merasa belum jelas dan dia merasa dirinya juga benar. Nah, agar dia juga sama-sama mengerti bahwa dia yang salah, maka kita harus melakukan reka adegan ini. Tentunya pak buaya yang sangat cerdas tak mau jika di bilang memakan kerbau yang tak bersalah bukan?”. Tanya si kancil.
Mendengar dirinya di puji, si buaya menjadi besar kepala.. “Wah.. tentu saja tidak cil. Kau memang benar. Buaya cerdas seperti ku tak mungkin mau jika di sebut penipu. Hahaha.. baiklah, mari kita lakukan reka ulang adeganya, aku yakin bahwa walau di ulang berapa kalipun.. tetap aku yang benar”. Kata buaya dengan yakinya.

Ahirnya, buaya melepas gigitanya dari kaki pak kerbau. Dan merekapun melakukan reka adegan. Si buaya kembali ke tempat asal dia tertimpa batang pohon. Dan pak kerbau kembali mendorong pohon menimpa pak buaya dengan ke dua tanduknya. Setelah di rasa si buaya tak sanggup lagi bergerak dan benar-benar terjebak, si kancil mengajak pak kerbau segera lari meninggalkan tempat itu.
“Rasakan itu buaya jahat..!! ahirnya kamu berhasil juga aku tipu. Kamu memang tak tahu terimakasih. Sudah di tolong malah tak mau membalas budi. Sekarang rasakan sendiri akibat dari perbuatan jahat mu. Kau akan terjebak di situ tanpa ada stupun hewan yang mau menolong mu. Hahaha..”. kata si kancil sambil berlari meninggalkan tempat itu. Sementara si buaya yang merasa di tipu oleh si kancil, sangat sakit hati dan menyimpan dendam. “Suatu hari nanti, aku pasti akan membalas mu kancil..!!”. teriak buaya. Dan mulai saat itulah di mulai perseteruan antara buaya dan kancil. Pada cerita dan kisah yang lain..



Rabu, 23 Maret 2016

Tugas 1 Softskill Bahasa Indonesia 2


Nama : Nur syamsul
Kelas  : 3KA27
NPM  : 16113634



1. Jelaskan pengertian penalaran, evidensi, proposisi, inferensi dan implikasi!

  • Penalaran
          Penalaran adalah proses berpikir yang bertolak dari pengamatan indera (pengamatan empirik) yang menghasilkan sejumlah konsep dan pengertian. Berdasarkan pengamatan sejenis juga akan terbentuk proposisi sejenis, berdasarkan sejumlah proposisi yang diketahui atau dianggap benar, orang menyimpulkan sebuah proposisi baru yang sebelumnya tidak diketahui. Dalam menalar terdapat 2 jenis metode menalar yaitu, deduktif dan induktif.
        
  • Wujud Evidensi
          Evidensi adalah semua fakta yang ada, yang di hubungkan untuk membuktikan adanya sesuatu. Evidensi merupakan hasil pengukuan dan pengamatan fisik yang digunakan untuk memahami suatu fenomena. Evidensi sering juga disebut bukti empiris.
Akan tetapi pengertian evidensi ini sulit untuk ditentukan secara pasti, meskipun petunjuk kepadanya tidak dapat dihindarkan. Data dan informasi yang di gunakan dalam penalaran harus merupakan fakta. Oleh karena itu perlu diadakan pengujian melalui cara-cara tertentu sehingga bahan-bahan yang merupakan fakta itu siap di gunakan sebagai evidensi.

  • Proporsisi
          Proposisi adalah istilah yang digunakan untuk kalimat pernyataan yang memiliki arti penuh dan utuh. Hal ini berarti suatu kalimat harus dapat dipercaya, disangsikan, disangkal, atau dibuktikan benar tidaknya. Singkatnya, proposisi adalah pernyataan mengenai hal-hal yang dapat dinilai benar atau salah.
Dalam ilmu logika, proposisi mempunyai tiga unsur yakni:
Subjek, perkara yang disebutkan adalah terdiri dari orang, benda, tempat, atau perkara.
 Predikat adalah perkara yang dinyatakan dalam subjek.
 Kopula adalah kata yang menghubungkan subjek dan predikat

Contoh
Kalimat Semua manusia adalah fana, Kata semua dalam kalimat tersebut dinamakan dengan pembilang. Kemudian kata manusia berkedudukan sebagai subyek, sedang adalah merupakan kopula. Adapun predikat disini diwakili oleh kata fana.

  • Inferensi
       Inferensi adalah membuat simpulan berdasarkan ungkapan dan konteks penggunaannya. Dalam membuat inferensi perlu dipertimbangkan implikatur. Implikatur adalah makna tidak langsung atau makna tersirat yang ditimbulkan oleh apa yang terkatakan (eksplikatur). Dalam inferensi terdapat 2 jenis inferensi yaitu, langsung dan tidak langsung.
- Inferensi langsung
Inferensi yang kesimpulannya ditarik dari satu premis (proposisi yang digunakan untuk penarikan kesimpulan). Konklusi yang ditarik tidak boleh lebih luas dari premisnya.
   Contoh  :
Bu, besok temanku berulang tahun. Saya diundang makan malam. Tapi saya tidak punya baju baru, kadonya lagi belum ada.
Maka inferensi dari ungkapan tersebut , bahwa tidak bisa pergi ke ulang tahun temanya.

- Inferensi tidak langsung

Inferensi yang kesimpulannya ditarik dari dua atau lebih premis. Proses akal budi membentuk sebuah proposisi baru atas dasar penggabungan proposisi lama.

          Contoh
 A : Saya melihat ke dalam kamar itu.
B : Plafonnya sangat tinggi.
Sebagai missing link diberikan inferensi, misalnya:
C: kamar itu memiliki plafon

  • Implikasi
       Implikasi diwujudkan dengan pernyataan “jika-maka”. Implikasi adalah suatu pernyataan logika yang hanya akan bernilai salah ketika sebab bernilai benar  dan akibat bernilai salah.
Tetapi kita harus ingat kalau “jika A maka B” tidak sama dengan “jika B maka A” karena alur implikasi hanyalah berjalan satu arah saja.
Contoh
       “Jika lampu merah menyala maka kendaraan bermotor akan berhenti”
kalimat diatas tidak akan sama dengan :
“Jika kendaraan bermotor berhenti maka lampu merah menyala”


2. Bagaimana cara menguji data, fakta dan menilai autoritas?
  • Cara Menguji Data
              Data adalah catatan atas kumpulan fakta. Data merupakan bentuk jamak dari datum, berasal dari bahasa Latin yang berarti "sesuatu yang diberikan". Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya. Pernyataan ini adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu variabel yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra.
Metode pengumpulan data adalah cara yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data penelitiannya. Sedangkan instrument penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah untuk diolah atau dianalisis. Terdapat 5 metode untuk menguji data yaitu :
Tes
Tes merupakan susunan pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk mengukur pengetahuan, ketrampilan, intelegensia atau kemampuan yang dimiliki oleh individu atau kelompok.Ditinjau dari sasaran atau objek yang dievaluasi, maka dibedakan adanya beberapa macam tes atau alat ukur lain. Dalam menggunakan metode tes, peneliti menggunakan instrument berupa soal-soal tes, dan soal tes terdiri dari banyak butir tes yang masing-masing mengukur satu jenis variable.

Angket (kuesioner)
Kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden. Kuesioner dapat dibedakan atas beberapa jenis tergantung dengan sudut pandang tertentu.

Interview
Interview sering juga disebut dengan wawancara atau kuesioner lisan adalah merupakan dialog yang dilakukan oleh pewawancara kepada responden untuk menggali informasi.

Observasi
Didalam pengertian psikologi, observasi atau pengamatan adalah merupakan seluruh kegiatan pengamatan terhadap objek dengan menggunakan seluruh alat indra. Jadi observasi dapat dilakukan dengan penciuman, penglihatan, pendengaran, peraba dan pengecap. Pengamatan dengan menggunakan indra disebut pengamatan langsung.
Di dalam penelitian observasi dapat dilakukan dengan menggunakan tes, kuesioner, rekaman gambar, rekaman suara dan lain-lain.

Dokumentasi

Dokumentasi, berasal dari kata dokumen yang artinya semua barang-barang yang yang tertulis. Di dalam melaksanakan metode dokumentasi , peneliti menyelidiki benda benda tertulis seperti buku, notulen rapat, catatan, peninggalan benda purbakala yang merupakan symbol symbol atau gambar. instrumen dalam penelitian mempunyai kedudukan yang sangat penting karena benar tidaknya data yang dikumpulkan akan tergantung dari baik tidaknya instrument pengumpul data. Setelah instrument dirancang maka sebelum digunakan sebaiknya peneliti melakukan uji coba lebih dulu untuk mengetahui apakah responden bisa memahami pertanyaan yang diajukan dalam kuesioner.


  • Cara Menguji Fakta
       Untuk menetapkan apakah data atau informasi yang kita peroleh itu merupakan fakta, maka harus diadakan penilaian. Penilaian tersebut baru merupakan penilaian tingkat pertama untuk mendapatkan keyakitan bahwa semua bahan itu adalah fakta, sesudah itu pengarang atau penulis harus mengadakan penilaian tingkat kedua yaitu dari semua fakta tersebut dapat digunakan sehingga benar-benar memperkuat kesimpulan yang akan diambil.
  -Konsisten
Konsistensi dalam ilmu logika adalah teori konsistensi merupakan sebuah sematik dengan sematik yang lainnya tidak mengandung kontradiksi. Tidak adanya kontradiksi dapat diartikan baik dalam hal semantik atau berhubung dengan sintaksis. Definisi semantik yang menyatakan bahwa sebuah teori yang konsisten jika ia memiliki model; ini digunakan dalam arti logika tradisional Aristoteles walaupun dalam logika matematika kontemporer terdapat istilah satisfiable yang digunakan

-Koherensi
Koherensi merupakan pengaturan secara rapi kenyataan dan gagasan, fakta, dan ide menjadi suatu untaian yang logis sehingga mudah memahami pesan yang dihubungkannya. Ada beberapa penanda koherensi yang digunakan dalam penelitian ini, diantaranya penambahan (aditif), rentetan (seri), keseluruhan ke sebagian, kelas ke anggota, penekanan, perbandingan (komparasi), pertentangan (kontras), hasil (simpulan), contoh (misal), kesejajaran (paralel), tempat (lokasi), dan waktu (kala)


  • Cara Menilai Autoritas
Menghindari semua desas-desus atau kesaksian, baik akan membedakan atau hanya merupakan pendapat saja atau pendapat yang sungguh-sungguh didasarkan atas penelitian atau data eksperimental. Ada beberapa cara sebagai berikut :

 Tidak mengandung prasangka.
Pendapat disusun berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh para ahli ata didasarkan pada hasil eksperimen yang dilakukannya.

Pengalaman dan pendidikan autoritas.
Dasar kedua menyangkut pengalaman dan pendidikan autoritas. Pendidikan yang diperoleh menjadi jaminan awal. Pendidikan yang diperoleh harus dikembangkan lebih lanjut dalam kegiatan sebagai seorang ahli. Pengalaman yang diperoleh autoritas, penelitian yang dilakukan, presentasi hasil penelitian dan pendapatnya akan memperkuat kedudukannya.

Kemashuran dan prestise.
Ketiga yang harus diperhatikan adalah meneliti apakah pernyataan atau pendapat yang akan dikutip sebagai autoritas hanya sekedar bersembunyi dibalik kemashuran dan prestise pribadi di bidang lain.

Koherensi dengan kemajuan.
Hal keempat adalah apakah pendapat yang diberikan autoritas sejalan dengan perkembangan dan kemajuan zaman atau koheren dengan pendapat sikap terakhir dalam bidang itu.


3. Mengapa penalaran menjadi komponen penting dalam menyusun sebuah penelitian? Jelaskan menurut  anda!
Penalaran itu penting untuk menyusun sebuah penelitian karena penalaran berguna sebagai proses berlangsungnya penelitian yang kita amati dengan cermat dan sesuai fakta yang ada.

4. Jelaskan perbedaan berfikir deduktif dan berfikir induktif. Dan masing-masing berikan contoh!
Penalaran Deduktif

Metode berpikir deduktif adalah metode berpikir yang menerapkan hal-hal yang umum terlebih dahulu untuk seterusnya dihubungkan dalam bagian-bagian  khusus.
Contoh
Masyarakat Indonesia konsumtif (umum) dikarenakan adanya perubahan arti sebuah usus) dan kegiatan imitasi (khusus) dari media hiburan yang menampilkan gaya hidup konsumtif sebagai prestasi sosial dan penanda status sosial.

Penalaran Induktif
Paragraf yang diawali dengan menjelaskan permasalahan khusus (mengandung pembuktian dan contoh-contoh fakta) yang diakhiri dengan kesimpulan yang berupa pernyataan umum. Paragraf Induktis sendiri dikembangkan menjadi beberapa jenis. Pengembangan tersebut yakni paragraf generalisasi, paragraf analogi, paragraf sebab akibat bisa juga akibat sebab.
          Contoh
Jika ada udara, manusia akan hidup.
Jika ada udara, hewan akan hidup.

Rabu, 30 Desember 2015

BAHASA INDONESIA 1 (PROPOSAL PENELITIAN)

BAHASA INDONESIA 1 (PROPOSAL PENELITIAN)

nama : nur syamsul 

npm : 16113634

kelas : 3ka27


Penerapan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Pada Dunia Hiburan

BAB I
PENDAHALUAN
1.1    Latang Belakang Masalah
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) saat ini sangat berkembang di masyarakat. Teknologi Informasi merupakan teknologi yang dipergunakan untuk mengelola data, meliputi didalamnya: memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dengan berbagai macam cara dan prosedur guna menghasilkan informasi yang berkualitas dan bernilai guna.
Perkembangan TIK terus meningkat seiring meningkatnya kebutuhan manusia. Saat ini tren
penggunaan e- yang berarti elektronik bermunculan. Seperti e-education, e-government, e-learning dan lain sebagainya. Teknologi Informasi dan Komunikasi seakan telah mendarah daging didalam diri setiap manusia di era ini, Teknologi Informasi dan Komunikasi yang telah menglobal mampu mencakupi segala aspek yang ada dalam kehidupan. Dalam bidang hiburan, TIK banyak memiliki peranan. Teknologi Informasi seakan telah menjadi pengalihfungsian penyajian informasi. Perkembangan Teknologi Informasi menyebabkan ilmu pengetahuan menjadi kian berkembang dan berkembang.
 
TIK tidak hanya memberikan dampak positif, namun juga memiliki dampak negatif terhadap kehidupan, salah satunya pada bidang hiburan. Kenyataan ini yang mendorong keinginan penulis untuk mengungkap lebih jauh tentang Dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Aktivitas Hiburan.

1.2     Perumusan Masalah
Berdasarkan dari judul diatas, maka timbul Perumusan Masalah sebagai berikut :
· Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi pada dunia hiburan (Dampak positif).
· Dampak negatif teknologi informasi dan komunikasi pada dunia hiburan
· Bagaimana cara kita menyikapi dampak negatif teknologi informasi dan komunikasi pada dunia hiburan?

1.3     Tujuan dan Manfaat Penelitian
Penulis akan membahas masalah teknologi informasi dan komunikasi pada dunia hiburan. Serta penjalasan yang lebih rinci yang diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
Manfaat yang bisa diambil antara lain : Mengetahui dampak positif dan negatif dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi pada dunia hiburan. Serta dapat mengetahui cara kita menyikapi kemajuan teknologi informasi dan komunikasi pada dunia hiburan ini.

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1     Teori-Teori yang Dipakai
A. Pengertian Teknologi informasi dan komunikasi
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai bagian dari ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) secara umum adalah semua yang teknologi berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan (akuisisi), pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi (Kementerian Negara Riset dan Teknologi, 2006: 6)
Teknologi informasi juga adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat, dan tepat waktu yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis,dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan.

B. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Di Bidang Hiburan
Banyak sekali manfaat yang dapat kita ambil di era globalisasi ini dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat, selama kita menggunakan dan memafaatkan perkembangan ini dengan hal-hal yang positif. Akan lain ceritanya, apabila kita menggunakan perkembangan ini dengan sisi negatif. Salah satu perkembangan TIK yang sangat pesat adalah pemanfaatan media internet yang diaplikasikan pada dunia hiburan. Adapun penerapan teknologi informasi dan komunikasi dalam dunia hiburan salah satunya adalah sebagai berikut:
Penggunaan komputer di dunia hiburan memudahkan dalam penyajian informasi. Dalam dunia pertelivisian dan perfilman, komputer digunakan dalam pembuatan film-film yang memerlukan animasi khusus, misalnya film kartun maupun yang memerlukan efek-efek khusus.
Paket-paket aplikasi untuk animasi dan efek merupakan program-program yang sering digunakan dalam pembuatan animasi dan efek-eefek tersebut Dalam bidang permainan, penggunaan komputer digunakan untuk mengisi waktu senggang dengan program-program permainan (game) yang bermacam-macam.
Saat ini program-program permainan game telah dibuat dan banyak ditemui di pasaran.
Bidang rekaman, Dengan menggunakan komputer kita akan menghasilkan hasil rekaman yang lebih baik. Kita juga dapat mengatur dan mengeditnya. Kita juga dapat mengatur suara yang kita inginkan dengan menggunakan komputer.

C. Kendala – kendala Penerapan TIK di Dunia Hiburan
Kajian mengenai kendala Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di dalam kontribusinya memberikan dukungan kepada berbagai sektor kehidupan masyarakat berupa peningkatan efisiensi serta produktivitas sudah banyak disajikan di berbagai pola. Pada umumnya studi tentang kendala TIK di dalam organisasi difokuskan pada persoalan teknis seperti bagaimana memperbaiki kinerja operasional, atau bagaimana TIK digunakan sebagai bagian dari strategi bisnis perusahaan, media penyampaian informasi secara aktual, serta penerapan pada dunia hiburan.
Kajian yang lebih luas seperti misalnya bagaimana dampak sosial dari perkembangan TIK yang sedemikian hebat selama dua dekade terakhir ini relatif masih sedikit dilakukan. Dalam lingkungan sosial yang selalu berubah, terdapat setidaknya dua faktor yang memperngaruhi perubahan sosial itu sendiri: pelaku perubahan dan mereka yang terkena dampak perubahan.
Dalam kaitan ini TIK dapat berperan dalam dua posisi sekaligus, sebagai aktor (means) pengubah dan sekaligus sebagai sasaran (ends) dari perubahan yang ingin dicapai. Naskah singkat ini dimaksudkan untuk memberi gambaran hubungan sebab akibat kendala TIK dalam konteks perubahan sosial kemasyarakatan.

D. Internet Sebagai Sarana TIK di dunia hiburan
Teknologi internet hadir sebagai media / sarana yang multifungsi. Komunikasi melalui internet dapat dilakukan secara interpesonal (misalnya e-mail dan chatting) atau secara massal, yang dikenal one to many communication (misalnya mailing list).
Manfaat Internet sebagai salah satu media terbesar di dunia bisa digunakan sebagai pendorong majunya dunia hiburan di Indonesia khususnya. Begitu juga dengan adanya aplikasi teleconference, INTERNET juga dapat hadir secara real time audio visual seperti pada metode konvensional.
Berdasarkan hal tersebut, maka internet sebagai sarana di dunia hiburan mampu menghadapkan karakteristik yang khas, yaitu :
-Sebagai media interpersonal dan massa
-Bersifat interaktif
-Memungkinkan komunikasi secara sinkron maupun asinkron
-Karakteristik ini memungkinkan masyarakat melakukan komunikasi dengan sumber/penyedia layanan hiburan secara lebih luas bila dibandingkan dengan hanya menggunakan media konvensional.

E. Dampak positif dan negatif penerapan TIK di dunia hiburan

Dampak positif
Pemanfaatan TIK dalam dunia hiburan, akan mengatasi masalah sebagai berikut:
Mengurangi ketertinggalan dalam pemanfaatan TIK dalam pendidikan dibandingkan dengan negara berkembang dan negara maju lainnya.
Peningkatan kualitas sumber daya manusia melalui pengembangan dan pendayagunaan teknologi informasi dan komunikasi.
Penggunaan komputer di dunia hiburan memudahkan dalam penyajian informasi.
Paket-paket aplikasi untuk animasi dan efek merupakan program-program yang sering digunakan dalam pembuatan animasi dan efek-efek tersebut.
Dalam bidang permainan, penggunaan komputer digunakan untuk mengisi waktu senggang dengan program-program permainan (game) yang bermacam-macam.
Saat ini program-program permainan game telah dibuat dan banyak ditemui di pasaran dengan berbagai permainan.
Bidang Industri Perfilman, Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyutingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
Bidang Industri Rekaman, Bahwa untuk menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan perekam dan modifikasi suara dengan media komputer, serta mencetak lagu-lagunyapun di bantu dengan system komputer. Untuk mencetak album kedalam VCD atau DVD perlu bantuan pogram komputer untuk memproses pembuningan atau pembakaran CD sehingga bisa merekam suara dengan kualitas sangat tinggi.
Rutinitas yang tiada henti membuat kita membutuhkan hiburan, hiburan dapat kita lakukan dimana saja begitupula di internet, Bidang ini sangat bergantung pada komputer. Dengan kemajuan TIK, kita dapat menonton siaran dari dalam negeri maupun dari luar negeri.

Dampak negatif
Sisi negatif dari perkembangan TIKadalah sebagai berikut:
Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa Internet dan TV identik dengan pornografi memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki Internet dan TV, pornografi pun merajalela.
Penipuan
Penipuan dengan memanfaatkan TIK makin banyak ditemukan. Internet pun tidak luput dari serangan para penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan informasi yang diragukan kebenarannya atau mengkonfirmasi informasi yang kamu dapatkan pada penyedia informasi tersebut misalnya pada bidang TV, Radio, dll yang tiba-tiba mengadakan suatu kuis yang berhadiah jutaan akibatnya khalayak ramai setidaknya akan tertarik dan akan mengikutinya setelah dinyatakan ada pemenang akan di kenakan biaya yang telah di tetapkan oleh para penipu.
Tayangan Kekerasan
Tayangan kekerasan sering digunakan TV ataupun internet untuk menghibur para masyarakat. Banyak situs-situs di internet yang sengaja menampilkan hal-hal yang bersifat tabu. Tv pun tidak ingin kalah,mereka memanfaatkan perkembangan TIK untuk menerima siaran yang menampilkan kekerasan dan menyiarkannya.


2.2     Kerangka Penelitian
Untuk memudahkan dalam memahami isi proposal maka penulis susun sedemikian rupa sehingga antara satu bab dengan bab yang lain saling berkesinambungan. Didalam bab tersebut terdapat sub-bab yang menjelaskan lebih rinci lagi isi bab yang ditentukan.
Adapun kerangkanya sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN
 yang meliputi : Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI
 yang meliputi : Teori-Teori yang Dipakai, Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi Pada Dunia Hiburan, Cara Menyikapi Teknologi Informasi dan Komunikasi Pada Dunia Hiburan, Kerangka Penilitian


BAB III
ANALISA

3.1     Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan proposal penelitian ini diantaranya adalah :

1.      Metode Observasi
Dalam metode observasi ini penelitian dilakukan dengan melakukan pengamatan secara langsung terhadap keadaan dilapangan dengan demikian dapat diketahui secara langsung data-data yang dibutuhkan dan informasi apa yang dapat diambil

2.      Metode Literatur
Dalam metode literatur dilakukan dengan mengumpulkan data dari buku dan internet yang mendukung penulisan proposal penelitian ini.

3.      Metode Kuisoner
Berbentuk laporan yang diperoleh dari hasil pertanyaan/kuisoner yang diberikan kepada pihak-pihak yang diperlukan.

Periode Penelitian
          Data yang digunakan merupakan data laporan dari Pertengahan bulan Desember 2012 sampai Akhir bulan Januari 2013

3.2            Cara Penelitian Data


Metode yang digunakan dalam penulisan proposal penelitian ini diantaranya :

1. Metode Lireratur
    Dalam metode literatur dilakukan dengan mengumpulkan data dari buku dan internet yang mendukung penulisan proposal ini .

3.3    Cara Pengumpulan Data
•    Metode Mencari di Internet : Dengan melakukan pencarian data di internet;
http://ryosuryo.com/penerapan-teknologi-informasi-dan-komunikasi-pada-dunia-hiburan/
https://firstsolutions.wordpress.com/2011/04/18/penerapan-teknologi-informasi-dan-komunikasi-dalam-dunia-hiburan/
http://gazakarta12.blogspot.co.id/2014/12/perkembangan-teknologi-informasi-dan_53.html